Bei meinem letzten Artikel der Java Artikel Serie bin ich ja auf auf das Thema Methoden eingegangen. Diese werden in so genannten Klassen verwendet, so eine Klasse ist etwas sehr praktisches. Denn wenn man etwas programmiert kann man aus seiner eigentlichen GUI Anwendung immer wieder auf die Methoden der Klasse zurück greifen. Oder man kann seine fertige Klasse z.B. auch an einen anderen Programmierer weiter geben welche die Funktionen der Klasse benützt und somit nicht alles neu selber schreiben muss.
Aber oft ist es sehr praktisch wenn man nicht einfach drauf los programmiert sondern sich erst einmal ein Bild macht wie die jeweilige Klasse aussehen soll und welche Funktionen dort vorhanden sein sollen. Das ganze kann man schön grafisch mit einem UML Klassendiagramm darstellen. In diesem Artikel zeige ich wie man ein solchen Klassendiagramm mit Netbeans erstellt.
Damit ihr UML Diagramme in Netbeans erstellen könnt müsst ihr euch zunächst das UML Plugin herunter laden. Dazu klickt ihr in Neatbeans oben in der Leiste auf Tools –> Plugins.
In dem Fenster welches sich dann öffnet klickt ihr auf den Reiter “Available Plugins”. Dort sucht ihr nach UML und setzt einen Haken und klickt anschließend auf den Install Button und befolgt die Schritte zur Installation.
Wenn das Plugin fertig installiert ist könnt ihr das Pluginverwaltungsmenu wieder schließen. Jetzt könnt ihr ein neues Projekt erstellen und dort wählt ihr bei Categories “UML” aus und bei Projects “Plattform-Independent Model”, das ganze bestätigt man mit dem Button Next.
Bei dem Project Namen kann man jetzt noch einen beliebigen Projektnamen auswählen. Ich hab das ganze jetzt einmal UMLTest genannt, das ganze bestätigt man mit Finish.
Jetzt öffnet sich wieder ein neues Fenster und hier wählt man Class Diagramm aus und klickt wieder auf Finish. Nun ist die Arbeitsfläche für das Klassendiagramm erstellt.
Anschließend klicken wir auf der rechten Seite bei der Palette auf Class und ziehen in dem wir die linke Maustaste gedrückt halten das Klassendiagramm in unser Hauptarbeitsfenster in die Mitte.
Nun können wir mir einem Doppelklick auf Unnamed den Namen in unserer Klasse in das Klassendiagramm eintragen. Sagen wir einfach das wir eine ganz einfach klasse zum Rechnen erstellen möchten, also nennen wir unsere klasse CRechner.
Damit wir Attribute setzten können machen wir in dem Klassendiagramm einen Rechtsklick und klicken in dem Menu welches uns dann angezeigt wird auf “Create Attribute”
Jetzt bekommen wir in dem UML Diagramm bei den Attributen folgendes angezeigt:
- Unnamed : int
Das – steht dafür das dieses Attribut Privat ist also nur von der Klasse darauf zugegriffen werden kann, das Unnamed bedeutet wie man sich schon fast denken kann das es noch keinen Namen hat und int ist der Typ des jeweiligen Attributs. Jetzt machen wir einen Doppelklick auf Unnamed und benennen es um in Zahl1 und das gleiche machen wir bei int und schreiben dort duble hinein, damit wird auch mit Kommazahlen rechnen können. Das ganze machen wir noch einmal für die Zahl 2 so das wir später 2 Zahlen eingegeben können mit denen wir rechnen können.
Damit wir jetzt noch eine Operation erstellen können machen wir wieder einen Rechtsklick im Klassendiagramm aber klicken dieses mal auf “Create Opperation”.
Danach bekommen wir bei den Oppertations folgendes zu sehen:
+ Unnamed ( ) : void
Das + steht dafür das diese Opperation Public ist und wir später von unserer GUI darauf zugreifen können. Unnamed steht wieder für den Namen, in der Klammer können wir eine Variable eintragen wenn wir z.B. etwas an die Methode übergeben möchten. Das void welches zur Zeit hinter dem Doppelpunkt steht dafür das diese Methode keinen Rückgabewert hat.
Für unsere kleine Beispielklasse Werden wir jetzt 3 Methoden erstellen. Zwei Methoden dienen zum setzen der jeweiligen Zahlen und eine Methode ist für die Berechnung zuständig.
Zunächst machen wir wieder einen Doppelklick auf das Unnamed und nennen es “setZahl1”, dies ist unser Methodenname mit welchem wir später die diese Methode aus unserer GUI aufrufen können. Danach wechseln wir in die Klammer und schreiben dort “pZahl1 : double” das p steht hier für Parameter. Damit geben wir an das wir später in unserer GUI eine Zahl im Format double an die Klasse übergeben können. Das void am am Ende der Oppertation lassen wir bestehen denn wir benötigen ja keinen Rückgabewert. Genau das gleiche machen wir jetzt auch für die Zahl2.
Jetzt brauchen wir nur noch die Methode für die Rechnung welche uns dann das Ergebnis liefert. Dazu erstellen wir wieder eine neue Operation welche wir “rechnen” nennen. Hier geben wir in der Klammer nichts ein, denn wir haben ja keine Werte welche wir von der GUI übernehmen möchten sondern wir rechnen mit den 2 Variablen in das Klasse. Aber das void am ende der Oppertation ersetzten wir durch ein double denn dieses mal möchten wir ja das Ergebnis als Rückgabewert zurück geben an unser eigentliches GUI Programm.
Jetzt haben wir auch “schon” das UML Klassendiagramm für unsere mini Klasse erstellt. Wenn es noch Fragen gibt stellt diese einfach in den Kommentaren.
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